لوحة ألوان PICO-8 وخوارزمية تعيين وحدات البكسل

2025-09-11

يُعرّف هذا الكود لوحة ألوان PICO-8 المكونة من 16 لونًا، ويوفر عدة طرق لحساب المسافة بين الألوان (مسافة إقليدية، مسافة RGB مرجحة، مسافة HyAB ومتغيراتها)، بالإضافة إلى دالة تُعيّن وحدات البكسل للصورة إلى أقرب لون في لوحة الألوان. يستخدم هذا الكود مكتبة NumPy للتعامل بكفاءة مع بيانات الألوان، ويسمح للمستخدمين بتخصيص دالة المسافة لاستخدام استراتيجيات مختلفة لمطابقة الألوان. هذا مفيد جدًا لتطوير ألعاب فن البكسل وكمية ألوان الصور.

اقرأ المزيد
الألعاب لوحة ألوان

تحسين قياس اللون CIELAB باستخدام صيغة المسافة HyAB

2025-07-10

تتناول هذه المقالة طريقة محسّنة لقياس اللون CIELAB باستخدام صيغة مسافة جديدة تسمى HyAB، لتحل محل صيغة المسافة الإقليدية التقليدية. تستخدم HyAB الفرق المطلق للسطوع والمسافة الإقليدية للتلوين، مما يُظهر محاذاة أفضل مع الإدراك البشري في التجارب. يطبق الكاتب هذه الصيغة على خوارزمية k-means، ويُحسّن النتائج أكثر من خلال استبدال حساب المتوسط لمكوّن L بحساب الوسيط. على الرغم من أن HyAB قد تُحسّن جودة الصورة في بعض الحالات، إلا أن الكاتب يلاحظ أن تصميم النظام العام وتقنيات ما بعد المعالجة، مثل التمويه، لها تأثير أكبر على النتيجة النهائية.

اقرأ المزيد
التطوير قياس اللون

الإضاءة و رسم الخرائط الطبيعية في الوقت الحقيقي على جهاز نينتندو 64: إنجاز مذهل في الهندسة العكسية

2025-05-17

تُفصّل هذه المقالة تقنية مُذهلة لتحقيق الإضاءة ورسم الخرائط الطبيعية في الوقت الحقيقي على جهاز نينتندو 64. من خلال الاستفادة بذكاء من قواميس اللوحة و التظليل من جانب وحدة المعالجة المركزية، يتجاوز الكاتب قيود أجهزة نينتندو 64 لتحقيق صور بصرية مُذهلة. تتضمن هذه التقنية ضغط معلومات الانتشار و المعلومات الطبيعية في لوحة مُشتركة، و تحديث اللوحة في وقت التشغيل عبر وحدة المعالجة المركزية لمحاكاة تأثيرات الإضاءة. على الرغم من أن هذه الطريقة لها بعض القيود، مثل عدم دعم أضواء النقاط و الظلال، إلا أن طبيعتها المُبتكرة جديرة بالملاحظة، حيث تفتح آفاقًا جديدة لرسومات العرض على منصة نينتندو 64.

اقرأ المزيد
التطوير نينتندو 64

رؤية Quake المحسوبة مسبقًا: فك شيفرة خوارزمية PVS

2025-01-10

هذا هو الجزء الأول من سلسلة "فك شيفرة PVS"، والتي تستكشف كيف قام محرك Quake بتحسين أداء العرض باستخدام مجموعات الرؤية المحسوبة مسبقًا (PVS). في منتصف التسعينيات، جعلت قيود عرض البرامج تقليل الرسم الزائد أمرًا بالغ الأهمية. استخدم Quake نظامًا للبوابات و PVS لحل هذه المشكلة. تقسم البوابات العالم إلى خلايا؛ يقوم المحرك بعرض الخلايا المرئية للكاميرا فقط والخلايا الأخرى المرئية من خلال البوابات. تقوم خوارزمية PVS بحساب مسبق لقائمة الخلايا المرئية لكل خلية أثناء تجميع الخريطة، مما يتجنب اختبارات الرؤية المعقدة في وقت التشغيل ويحسن كفاءة العرض بشكل كبير. تتعمق هذه المقالة في تفاصيل تنفيذ خوارزمية PVS، بما في ذلك تعريفات البوابات، ودور شجرة BSP، وثلاث خطوات الخوارزمية: الرؤية الأساسية، والرؤية الكاملة، وحل النتائج.

اقرأ المزيد