데모 신의 종말: 우아한 퇴장

2025-09-07

최근 스웨덴에서 유네스코 세계문화유산으로 지정된 데모 신이 서서히 사라지고 있다. 이는 매력 부족 때문이 아니라, 상업화와 복제에 저항하는 독특한 문화적 속성 때문이다. 80년대와 90년대 저렴한 가정용 컴퓨터의 초기 시대에 탄생한 데모 신은 제한된 자원과 소통 속에서 열정적인 프로그래머와 창의적인 개인들의 공동체를 키워냈다. 인터넷과 강력한 현대 컴퓨터는 그 이후로 완전히 새로운 창의적인 길을 열어 젊은 세대에게 다양한 대안을 제공했다. 저자는 이 신의 쇠퇴는 자연스러운 것이며, 그 본질은 지속이 아니라 창조의 기쁨과 독특한 매력의 유지에 있다고 주장한다.

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Amiga 3000UX와 Sun: 성사되지 않은 거래?

2025-07-05

이 글은 Amiga 3000UX와 Sun Microsystems 간의 미확인 거래에 대한 소문을 조사합니다. Commodore 엔지니어인 Dave Haynie와 Bryce Nesbitt의 상반된 진술(한 명은 Sun이 Amiga 3000UX의 OEM에 관심이 있었다고 주장하고, 다른 한 명은 Commodore가 Sun에 Amiga UNIX 라이선스를 제공하려 했다고 주장)을 분석합니다. 저자는 시장과 기술적 상황을 고려하여 이러한 주장에 의문을 제기하며, 과장된 내부 소문일 가능성이 높다고 시사합니다. 이 글은 구체적인 증거가 없으므로 실질적인 거래가 있었다고 확인할 수 없다는 결론을 내리고, 공동 마케팅 활동이 더욱 그럴듯한 설명이라고 밝힙니다.

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기술

둠이 아미가를 죽이지 않은 이유 (하지만 코모도어는 그럴지도)

2025-07-03

이 글은 아미가 플랫폼의 부흥과 몰락을 탐구하며, 아미가 매니아의 경험담을 회상적으로 서술하고 있습니다. 1988년 이후 아미가 500에 매료된 저자는 PC의 부상에도 불구하고 아미가를 고집하며 업그레이드를 거듭했습니다. 이 글에서는 아미가의 쇠퇴가 둠 게임 때문이 아니라 PC의 규모의 경제와 표준화, 그리고 코모도어의 전략적 실책 때문이라고 주장합니다. 아미가는 뛰어난 그래픽과 멀티태스킹을 자랑했지만, 결국 더 저렴하고 성능이 뛰어난 PC 하드웨어와 더 큰 소프트웨어 생태계에 밀렸습니다. 저자의 개인적인 경험은 아미가의 강점과 코모도어가 PC의 지배력과 경쟁하면서 직면했던 어려움을 보여줍니다.

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게임 아미가

다시 AI 겨울이 올까?

2025-05-19

이 글은 인공지능의 현재 상태를 탐구하고 현재의 기대치가 지나치게 낙관적이라고 주장합니다. 1960년대의 기계 번역 실패부터 오늘날의 대규모 언어 모델(LLM)의 한계까지, 저자는 AI가 의료 영상 인식과 같은 특정 분야에서 응용되고 있지만 진정한 '사고 기계'와는 거리가 멀다고 주장합니다. LLM은 '환각' 문제로 인해 자주 잘못된 정보를 생성하며, 사람이 철저하게 사실 확인을 해야 합니다. 이는 현실과 기대 사이의 큰 격차입니다. 고객 서비스 및 코드 지원에서의 현재 AI 애플리케이션은 유망하지만, 수익성과 광범위한 적용 가능성은 아직 증명되지 않았습니다. 저자는 변화하는 경제 상황과 기술 자체의 한계를 고려할 때 AI 분야가 새로운 '겨울'에 직면할 가능성이 있다고 시사합니다.

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향수 어린 여행: 옛날 컴퓨터가 더 재미있었던 이유

2025-04-18

이 글에서는 왜 나이든 세대들이 옛날 컴퓨터를 현대 컴퓨터보다 더 재미있다고 생각하는지 탐구합니다. 저자는 옛날 컴퓨터의 하드웨어는 단순하고 제한적이어서 느린 프로세서, 낮은 해상도, 제한된 메모리 등으로 인해 창의적인 문제 해결을 강요받았고, 이는 더 매력적인 경험으로 이어졌다고 주장합니다. 텍스트 기반 인터넷이 주류였던 시대에는 오늘날과 같은 광고나 수동적인 콘텐츠 소비가 없어서 사람들 간의 더 강력한 상호 작용을 촉진했습니다. 저자는 그 매력은 배타성에 있었다고 말합니다. 컴퓨터를 정말로 사랑하는 사람들만 시간을 투자하여 긴밀한 커뮤니티를 형성했습니다. 컴퓨터가 널리 보급되고 사용하기 쉬워짐에 따라 이러한 독특한 측면은 사라지고 접근성으로 대체되었지만, 깊이와 도전이라는 대가를 치렀습니다.

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AmigaDOS의 문자열 보간: {} 중괄호를 넘어서

2025-03-22

이 블로그 게시물에서는 AmigaDOS 셸 스크립트의 문자열 보간의 유연성과 특징을 살펴봅니다. AmigaDOS는 기본적으로 `<`와 `>`를 보간에 사용하지만 `.BRA`와 `.KET` 지시어를 통해 사용자 지정할 수 있습니다. 실험을 통해 인쇄 가능한 ASCII 문자와 인쇄 불가능한 ASCII 문자(BEL 및 NAK 등)를 포함한 다양한 문자 쌍의 성공적인 사용을 보여줍니다. 이는 AmigaDOS 스크립트 파서의 강력함과 예외적인 입력에 대한 복원력을 강조합니다.

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데스크톱 UI 디자인의 과거, 현재, 그리고 불확실한 미래

2025-03-18

1968년 엔겔바트의 '모든 데모의 어머니'부터 오늘날의 터치스크린 보편화까지, 이 글은 데스크톱 사용자 인터페이스 디자인의 진화 과정을 추적합니다. Xerox Alto와 Sun Starfire와 같은 상징적인 사례들을 조사하여 터치, 음성 제어, 무한 캔버스 등 미래 UI에 대한 비전을 탐구합니다. 그러나 저자는 많은 혁신이 진정한 개선이 아니며 오히려 마찰을 증가시켰다고 주장합니다. 이 글은 데스크톱 UI의 미래는 급진적인 혁신이 아니라 기존 디자인의 점진적인 개선이며, 참신함보다는 일관성과 친숙함을 중시한다는 결론을 내립니다.

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크랙, 데모, 그리고 데모씬의 모호한 저작권

2025-03-17

이 글에서는 데모씬에서 오랫동안 존재해온 저작권의 모호함을 탐구합니다. 1980년대 아미가와 C64 게임 크랙의 전성기 이후로 크랙 그룹과 데모 제작 그룹 사이에는 복잡한 관계가 존재해 왔습니다. 크랙은 흔한 일이었고, 비싼 게임에 대한 반항으로 여기는 사람들도 있었지만, 데모씬 자체는 구성원 간 표절에 대해서는 무관용 정책을 가지고 있습니다. Unit A와 The Movers의 크랙트로를 예로 들어 이러한 역설적인 문화를 조명하고, 전직 크래커들이 상업 게임 개발에서 게임 회사와 어떻게 공존하는지, 그리고 독창성, 코드 공유, AI 생성 아트를 어떻게 바라봐야 하는지 논의합니다. 결론적으로 이 글은 데모씬의 저작권 이해는 유동적이며 끊임없이 변화하고 있으며, 명확한 규칙은 없고, 오히려 암묵적인 규칙과 커뮤니티의 합의에 의존하고 있음을 지적합니다.

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게임 데모씬 크랙

GERP 2025 최고의 Amiga 설정

2025-02-08

GERP 2025에서 개조된 Amiga 1200이 주목을 받았습니다. 이것은 단순한 Amiga가 아니었습니다. 경연의 중심 역할을 하며, 참가작을 실행하고 대형 화면으로의 멀티 소스 비디오 출력을 위해 VCR, CRT TV, Genlock에 연결되었습니다. 68060 가속기, 풍부한 RAM, 네트워크 카드를 갖추고 있으며, 최신 연결성을 위해 Raspberry Pi도 활용했습니다. 레트로 기기 그 이상으로, 이 Amiga 1200은 데모신의 강력한 워크스테이션이었으며, Amiga 플랫폼의 지속적인 매력과 확장성을 강조했습니다.

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게임 데모 파티