Le Mystère du « Temps de Chèvre » : Une énigme de traduction automatique

2025-09-25

Un utilisateur japonais, utilisant la traduction automatique, a demandé de l'aide pour une erreur d'exécution appelée « Temps de Chèvre ». Le message d'erreur est bizarre, avec des termes comme « vomi », « vent, poteau et dragon », laissant tout le monde perplexe. L'analyse suggère que « vomi » peut faire référence à des exceptions, « bois » aux journaux et « Temps de Chèvre » à l'environnement d'exécution. On suppose que « fessée » est une mauvaise traduction de « exécuter », et « compétence » de « expérience ». « Insulte aux pierres du père » pourrait faire allusion à des dépendances logicielles. Le « vent, poteau et dragon » restent un mystère. Il s'agit d'une énigme induite par la traduction automatique qui attend plus d'informations pour être résolue.

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Évaluation des LLMs dans les jeux d'aventure textuels : une nouvelle approche

2025-08-12

Cet article propose une nouvelle méthode pour évaluer les capacités des grands modèles de langage (LLMs) dans les jeux d'aventure textuels. L'approche consiste à définir une limite de tours et un ensemble de succès en jeu pour mesurer la progression d'un LLM sous ces contraintes. En raison de la grande liberté et des nombreuses ramifications des jeux d'aventure textuels, cette méthode n'est pas conçue pour fournir un score de performance absolu, mais plutôt une comparaison relative entre différents LLMs. Le LLM reçoit une série d'objectifs de succès et un nombre limité de tours pour les atteindre ; le score final est basé sur le nombre de succès atteints. Même les LLMs puissants ont du mal à explorer toutes les branches dans la limite de tours, faisant du score un reflet de la capacité relative plutôt que de l'habileté de jeu absolue.

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Développement d'aventures textuelles : équilibre entre portée et détails

2025-07-07

Développer des jeux d'aventure textuels nécessite une gestion minutieuse de la portée. L'auteur relate trois tentatives, en commençant par des objectifs trop ambitieux et en réduisant progressivement l'échelle jusqu'à finalement terminer un jeu. L'article explore les dimensions de « ampleur » et de « détails » dans la conception de jeux d'aventure textuels et les compromis entre eux. L'auteur compare Lockout, axé sur les détails, à The Plot of the Phantom, axé sur l'ampleur, en analysant les avantages et les inconvénients de chaque style. Les joueurs modernes ont tendance à préférer des expériences détaillées. L'auteur conclut en discutant du coût et du temps de développement des jeux d'aventure textuels et de la façon dont la gestion de la portée est cruciale pour créer un jeu amusant.

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FizzBuzz avec les Monades : Une Approche Fonctionnelle

2025-05-26

Cet article présente une approche de programmation fonctionnelle du problème de FizzBuzz utilisant les monades. L'idée principale exploite le motif guard-sequence pour vérifier la divisibilité par 3, 5 et 7, générant respectivement 'fizz', 'buzz' et 'zork', ou Nothing si ce n'est pas divisible. `mconcat` combine les résultats, et `fromMaybe` gère les valeurs Nothing, produisant la sortie FizzBuzz correcte. Cette solution élégante met en évidence la puissance de la programmation fonctionnelle.

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Développement Monade

Advent of Code : Solution élégante à un problème d’analyse d’état

2025-04-09

Le dernier casse-tête de Advent of Code implique d’interpréter les instructions `do()` et `don't()` qui activent ou désactivent la contribution des instructions `mul` à une somme. Les expressions régulières ont des difficultés avec cet état, car elles reconnaissent les langages réguliers sans état. L’auteur utilise une solution basée sur un analyseur, en l’élevant à un transformateur d’état pour créer un analyseur avec état. Cet analyseur gère efficacement les instructions `do()`, `don't()` et `mul`, en traitant environ 1 Mo d’entrée en 0,12 seconde, soit une amélioration significative par rapport à une approche basée sur les expressions régulières.

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Haskell : étonnamment procédural ?

2025-01-19

Cet article remet en question les idées reçues sur Haskell, en affirmant qu'il excelle en tant que langage procédural. Il explore la manière dont Haskell traite les effets secondaires comme des valeurs de première classe, explique le mécanisme sous-jacent des blocs `do` et montre comment utiliser des fonctions comme `pure`, `fmap` et `liftA2` pour les manipuler. L'auteur présente `sequenceA` et `traverse` pour gérer les collections d'effets secondaires et illustre comment ces fonctionnalités permettent une métaprogrammation efficace. Un exemple complexe met en évidence les points forts de Haskell dans la gestion de l'état et de la mise en cache, en le comparant aux limitations d'autres langages. L'article explore également des concepts avancés comme le monad `State` pour un meilleur contrôle et des résultats en streaming.

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Développement Effets secondaires

Le critère de Kelly : une approche mathématique des décisions d’assurance

2024-12-21

Cet article explore comment le critère de Kelly peut être utilisé pour prendre des décisions rationnelles concernant les assurances. L’auteur réfute les idées fausses courantes sur l’assurance, en affirmant qu’il s’agit d’un problème mathématique, et non philosophique. L’idée principale est que l’assurance permet d’éviter de fortes baisses de richesse, accélérant ainsi la croissance des intérêts composés. Une formule est présentée pour calculer la valeur (V) de l’assurance, en tenant compte de la richesse actuelle, de la prime, de la probabilité d’accident et du coût. Des exemples d’assurance moto et d’assurance hélicoptère illustrent les calculs et l’impact de la franchise. L’auteur explique comment les compagnies d’assurance réalisent des bénéfices et la relativité des coûts.

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