El declive de la escena demo: una salida elegante

2025-09-07

La escena demo, recientemente reconocida como Patrimonio Cultural Vivo de la UNESCO en Suecia, está desapareciendo lentamente. Esto no se debe a la falta de atractivo, sino a sus atributos culturales únicos que resisten la mercantilización y la replicación. Nacida en los primeros días de los ordenadores domésticos asequibles en los años 80 y 90, prosperó con recursos y comunicación limitados, fomentando una comunidad de programadores apasionados e individuos creativos. Internet y los ordenadores modernos potentes han abierto nuevas vías creativas desde entonces, ofreciendo a las generaciones más jóvenes una plétora de alternativas. El autor argumenta que el declive de la escena es natural y que su esencia reside no en la perpetuación, sino en la alegría de la creación y en la preservación de su encanto único.

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Juegos escena demo

Amiga 3000UX y Sun: ¿Un trato que nunca existió?

2025-07-05

Este artículo investiga rumores no confirmados de un acuerdo entre Amiga 3000UX y Sun Microsystems. Se analizan relatos contradictorios de los ingenieros de Commodore, Dave Haynie y Bryce Nesbitt: uno afirma el interés de Sun en fabricar el Amiga 3000UX, el otro sugiere el intento de Commodore de licenciar Amiga UNIX a Sun. El autor cuestiona estas narrativas examinando el contexto de mercado y tecnológico, sugiriendo que probablemente son rumores internos exagerados. El artículo concluye que la falta de evidencia concreta impide confirmar un acuerdo sustancial; los esfuerzos de marketing conjunto son una explicación más plausible.

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Tecnología

Cómo Doom no mató al Amiga (pero Commodore sí que pudo)

2025-07-03

Este es un relato nostálgico del viaje de un entusiasta de Amiga, explorando el auge y la caída de la plataforma Amiga. El autor, cautivado por el Amiga 500 desde 1988, se mantuvo leal a pesar del auge del PC, actualizando su Amiga a lo largo de los años. El artículo argumenta que Doom no fue la aplicación que derribó al Amiga, sino más bien la economía de escala y la estandarización del PC, junto con las estrategias erróneas de Commodore. Si bien el Amiga contaba con gráficos superiores y multitarea, finalmente perdió ante el hardware de PC más barato y potente y un ecosistema de software más grande. La experiencia personal del autor destaca las fortalezas del Amiga y los desafíos que Commodore enfrentó al competir con el dominio del PC.

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¿Se acerca otro invierno de la IA?

2025-05-19

Este artículo explora el estado actual de la inteligencia artificial, argumentando que las expectativas actuales son excesivamente optimistas. Desde los proyectos fallidos de traducción automática de la década de 1960 hasta las limitaciones de los modelos de lenguaje extenso (LLM) de hoy, el autor sostiene que, si bien la IA encuentra aplicación en áreas específicas como el reconocimiento de imágenes médicas, aún está lejos de ser una verdadera 'máquina pensante'. Los LLM sufren de 'alucinaciones', generando con frecuencia información falsa que requiere una extensa verificación humana, una brecha significativa entre la realidad y las expectativas. Las aplicaciones actuales de la IA en atención al cliente y asistencia de código muestran promesa, pero su rentabilidad y amplia aplicabilidad aún no están probadas. El autor sugiere que, dado el cambiante clima económico y las limitaciones inherentes a la tecnología, el campo de la IA podría enfrentar otro 'invierno'.

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Viaje nostálgico: Por qué las computadoras antiguas eran más divertidas

2025-04-18

Este artículo explora por qué las generaciones mayores encuentran las computadoras antiguas más divertidas que las modernas. El autor argumenta que la simplicidad y las limitaciones del hardware antiguo (procesadores lentos, bajas resoluciones, memoria limitada) obligaban a la resolución creativa de problemas, haciendo la experiencia más atractiva. Internet, en gran parte basada en texto, fomentaba una interacción humana más fuerte, sin la publicidad omnipresente y el consumo pasivo de contenido de hoy. El autor afirma que el atractivo residía en la exclusividad; solo los verdaderamente apasionados por las computadoras invertían tiempo, creando una comunidad unida. A medida que las computadoras se volvieron omnipresentes y fáciles de usar, este aspecto único se desvaneció, reemplazado por la accesibilidad, pero a costa de la profundidad y el desafío.

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Interpolación de Cadenas en AmigaDOS: Más Allá de las Llaves {}

2025-03-22

Esta publicación de blog explora la flexibilidad y las peculiaridades de la interpolación de cadenas en scripts de shell de AmigaDOS. Si bien AmigaDOS usa por defecto '<' y '>' para la interpolación, permite la personalización mediante las directivas '.BRA' y '.KET'. Los experimentos demuestran el uso exitoso de varios pares de caracteres, incluidos caracteres ASCII imprimibles y no imprimibles (como BEL y NAK). Esto destaca la robustez del analizador de scripts de AmigaDOS y su capacidad de recuperación al manejar entradas inusuales.

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El pasado, el presente y el futuro incierto del diseño de IU de escritorio

2025-03-18

Desde la 'Madre de todas las demos' de Engelbart en 1968 hasta la ubicuidad de las pantallas táctiles actuales, este artículo rastrea la evolución del diseño de la interfaz de usuario de escritorio. Examinando ejemplos icónicos como el Xerox Alto y el Sun Starfire, explora visiones para futuras interfaces de usuario, incluyendo el tacto, el control por voz y los lienzos infinitos. Sin embargo, el autor argumenta que muchas innovaciones no han sido mejoras reales, sino que han añadido fricción. El artículo concluye que el futuro de la IU de escritorio puede no ser una reinvención radical, sino más bien un refinamiento incremental de los diseños existentes, enfatizando la consistencia y la familiaridad sobre la novedad.

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Cracks, demos y los derechos de autor difusos de la demoscena

2025-03-17

Este artículo explora la ambigüedad de larga data en torno a los derechos de autor dentro de la demoscena. Desde el apogeo de la piratería de juegos Amiga y C64 en la década de 1980, ha existido una relación compleja entre los grupos de crackers y los grupos de producción de demos. Si bien el cracking era común, incluso visto por algunos como una rebelión contra los juegos caros, la propia demoscena tiene una política de tolerancia cero para el plagio entre sus miembros. Usando ejemplos como las cracktros de Unit A y The Movers, el artículo destaca esta cultura paradójica, discutiendo cómo los antiguos crackers coexisten con las empresas de juegos en el desarrollo comercial de juegos y cómo ver la originalidad, el intercambio de código y el arte generado por IA. En última instancia, el artículo señala que la comprensión de la demoscena sobre los derechos de autor es fluida y cambiante, sin reglas claras, sino más bien normas no escritas y consenso comunitario.

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Juegos

La configuración Amiga más alucinante del GERP 2025

2025-02-08

En el GERP 2025, un Amiga 1200 modificado se robó el show. No era un Amiga cualquiera; sirvió como el centro de la competición, ejecutando las entradas y conectado a un VCR, TV CRT y genlock para salida de vídeo de varias fuentes a una pantalla grande. Con un acelerador 68060, abundante RAM y una tarjeta de red, incluso usó un Raspberry Pi para conectividad moderna. Más que una máquina retro, este Amiga 1200 fue una potencia de la demoscena, destacando el atractivo duradero y la capacidad de expansión de la plataforma Amiga.

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Juegos