Das Geheimnis der „Ziegenzeit“: Ein Rätsel der automatischen Übersetzung

2025-09-25

Ein japanischer Benutzer bat mithilfe automatischer Übersetzung um Hilfe bei einem Laufzeitfehler namens „Ziegenzeit“. Die Fehlermeldung ist bizarr und enthält Begriffe wie „Erbrechen“, „Wind, Stange und Drache“, was alle verwirrt. Die Analyse legt nahe, dass „Erbrechen“ sich auf Ausnahmen beziehen könnte, „Holz“ auf Protokolle und „Ziegenzeit“ auf die Laufzeitumgebung. Man vermutet, dass „Verprügeln“ eine falsche Übersetzung von „ausführen“ und „Fähigkeit“ von „Erfahrung“ ist. „Beleidigung der Steine des Vaters“ könnte auf Softwareabhängigkeiten hindeuten. Der „Wind, Stange und Drache“ bleiben ein Rätsel. Es handelt sich um ein Rätsel, das durch automatische Übersetzung entstanden ist und auf weitere Informationen wartet, um gelöst zu werden.

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Bewertung von LLMs in Textabenteuern: Ein neuer Ansatz

2025-08-12

Dieser Artikel schlägt eine neue Methode zur Bewertung der Fähigkeiten großer Sprachmodelle (LLMs) in Textabenteuerspielen vor. Der Ansatz besteht darin, ein Rundenlimit und eine Reihe von Erfolgen im Spiel zu definieren, um zu messen, wie gut ein LLM unter diesen Einschränkungen vorankommt. Aufgrund der großen Freiheit und der vielen Verzweigungen in Textabenteuern ist diese Methode nicht darauf ausgelegt, eine absolute Leistungsbewertung zu liefern, sondern eher einen relativen Vergleich zwischen verschiedenen LLMs zu ermöglichen. Das LLM erhält eine Reihe von Erfolgszielen und eine begrenzte Anzahl von Runden, um diese zu erreichen; der endgültige Score basiert auf der Anzahl der erreichten Erfolge. Selbst leistungsstarke LLMs haben Schwierigkeiten, alle Verzweigungen innerhalb des Rundenlimits zu erkunden, wodurch der Score eher die relative Fähigkeit als die absolute Spielfähigkeit widerspiegelt.

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Text-Adventure-Entwicklung: Umfang und Detailgenauigkeit im Gleichgewicht

2025-07-07

Die Entwicklung von Text-Adventures erfordert ein sorgfältiges Management des Umfangs. Der Autor beschreibt drei Versuche, beginnend mit zu ambitionierten Zielen, die schrittweise reduziert wurden, bis schließlich ein Spiel fertiggestellt wurde. Der Artikel untersucht die Dimensionen „Breite“ und „Detailgenauigkeit“ im Design von Text-Adventures und die Kompromisse zwischen ihnen. Der Autor vergleicht das detailorientierte Lockout mit dem breit angelegten The Plot of the Phantom und analysiert die Vor- und Nachteile der jeweiligen Stile. Moderne Spieler bevorzugen tendenziell detailreiche Erfahrungen. Der Autor schließt mit einer Diskussion über die Kosten und den Zeitaufwand für die Entwicklung von Text-Adventures und wie das Umfangsmanagement entscheidend für die Erstellung eines unterhaltsamen Spiels ist.

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FizzBuzz mit Monaden: Ein funktionaler Ansatz

2025-05-26

Dieser Artikel präsentiert einen funktionalen Programmierungsansatz für das FizzBuzz-Problem unter Verwendung von Monaden. Die Kernidee nutzt das Guard-Sequence-Muster, um die Teilbarkeit durch 3, 5 und 7 zu überprüfen und erzeugt 'fizz', 'buzz' bzw. 'zork', oder Nothing, falls nicht teilbar. `mconcat` kombiniert die Ergebnisse, und `fromMaybe` verarbeitet Nothing-Werte, wodurch die korrekte FizzBuzz-Ausgabe erzeugt wird. Diese elegante Lösung zeigt die Leistungsfähigkeit der funktionalen Programmierung.

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Entwicklung

Advent of Code: Elegante Lösung für ein Problem der Zustandsanalyse

2025-04-09

Das letzte Rätsel von Advent of Code beinhaltet die Interpretation von `do()` und `don't()`-Anweisungen, die den Beitrag von `mul`-Anweisungen zu einer Summe aktivieren oder deaktivieren. Reguläre Ausdrücke haben Schwierigkeiten mit diesem Zustand, da sie zustandslose reguläre Sprachen erkennen. Der Autor verwendet eine Parser-basierte Lösung und hebt sie zu einem Zustands-Transformer auf, um einen zustandsbehafteten Parser zu erstellen. Dieser Parser verarbeitet `do()`, `don't()` und `mul`-Anweisungen effizient und verarbeitet etwa 1 MB Eingabe in 0,12 Sekunden – eine deutliche Verbesserung gegenüber einem regulären Ausdrucksansatz.

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Haskell: Überraschend prozedural?

2025-01-19

Dieser Artikel hinterfragt die gängigen Missverständnisse über Haskell und argumentiert, dass es sich als prozedurale Sprache auszeichnet. Er untersucht die Behandlung von Seiteneffekten als First-Class-Werte in Haskell, erklärt die zugrundeliegende Mechanik von `do`-Blöcken und demonstriert die Verwendung von Funktionen wie `pure`, `fmap` und `liftA2` zur Manipulation. Der Autor zeigt `sequenceA` und `traverse` zur Behandlung von Sammlungen von Seiteneffekten und illustriert, wie diese Funktionen effiziente Metaprogrammierung ermöglichen. Ein komplexes Beispiel demonstriert die Stärken von Haskell bei der Zustandsverwaltung und Caching im Vergleich zu den Einschränkungen anderer Sprachen. Der Artikel untersucht auch fortgeschrittene Konzepte wie den `State`-Monad für bessere Kontrolle und Streaming-Ergebnisse.

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Entwicklung Seiteneffekte

Das Kelly-Kriterium: Ein mathematischer Ansatz für Versicherungsentscheidungen

2024-12-21

Dieser Artikel untersucht, wie das Kelly-Kriterium verwendet werden kann, um rationale Entscheidungen über Versicherungen zu treffen. Der Autor widerlegt gängige Missverständnisse über Versicherungen und argumentiert, dass es sich um ein mathematisches, kein philosophisches Problem handelt. Die Kernaussage ist, dass Versicherungen große Einbußen des Vermögens verhindern und so das Wachstum von Zinseszinsen beschleunigen. Es wird eine Formel vorgestellt, um den Wert (V) einer Versicherung zu berechnen, wobei das aktuelle Vermögen, die Prämie, die Wahrscheinlichkeit von Ereignissen und die Kosten berücksichtigt werden. Beispiele für Motorrad- und Hubschrauberversicherungen veranschaulichen die Berechnungen und die Auswirkungen der Selbstbeteiligung. Der Autor erklärt, wie Versicherungsunternehmen Gewinne erzielen und die Relativität der Kosten.

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Sonstiges Versicherung